Objectifs du jeu d’échecs

Les échecs est un jeu qui se joue entre deux adversaires sur un échiquier.
Le but est de capturer ou mater (« échecs et mat ») le roi adverse.

Le roi est échec et mat quand il peut être capturé (en échec) et qu’il ne peut plus empêcher sa capture (mat).

Histoire du jeu d’échecs

L’histoire du jeu d’échecs est longue de plus de 1500 ans.

L’origine du jeu fait l’objet de plusieurs hypothèses. Le jeu, dans sa forme primitive, est né en Asie entre le III et le VI siècle de notre ère. Arrivé en Perse au VI siècle, il est adopté par le monde musulman et y connaît un grand développement qui prépare sa forme moderne.

Le jeu parvient en Europe occidentale avec l’expansion de l’Islam, d’abord en Afrique du Nord, en Espagne, puis en Italie où il évolue lentement. Les règles modernes, qui accélèrent le jeu, apparaissent pendant la Renaissance et sont figées avec l’apparition des premiers traités imprimés pour donner le jeu que nous connaissons aujourd’hui.

Au terme d’un processus de normalisation, le jeu d’échecs dans sa forme moderne est désormais répandu dans le monde entier.

Les bienfaits des échecs


Les règles du jeu d’échecs

L’échiquier

Un échiquier compte 64 cases blanches et noires, disposées en 8 colonnes (numérotées A à H) et 8 rangées ou lignes (numérotées 1 à 8).
On parle aussi de diagonales dont les grandes qui rejoignent les coins de l’échiquier.

Chaque joueur dispose de :
– 8 pions
– 2 cavaliers
– 2 fous
– 2 tours
– 1 reine (ou dame)
– 1 roi


Le déplacement et la prise des pièces

Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur.
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise et retirée de l’échiquier dans le même coup.
La pièce ou le pion, qui capture une pièce ou un pion adverse, prend la place de la pièce ou du pion, qui a été capturé.

Le Roi

Le Roi est la pièce la plus importante. En aucune façon, il doit être capturé, sinon la partie s’arrête par « échec et mat ».
– Le Roi (R) se déplace en tout sens d’une seule case.
– Le Roi ne peut pas se rendre sur une case où il se mettrait de lui même en échec.
– Le roi est la pièce la plus importante, mais l’une des plus faible.
– Le roi ne peut prendre que le pion ou la pièce contigüe.

La Dame

La Dame (ou Reine) est la pièce la plus puissante (force 9). Elle cumule les déplacements de la Tour et du Fou.
– La Dame (D) se déplace en tout sens (horizontal, vertical, diagonale) d’autant de cases qu’elle peut.
– La dame (ou reine) est la pièce la plus puissante.

La Tour

La Tour est une pièce très puissante (force 5), car elle est très mobile.
– La Tour (T) se déplace à l’horizontale et à la verticale d’autant de cases qu’elle peut.
– Les tours sont très puissantes quand elles sont liées.

Le Fou

Tout comme le Cavalier, le Fou est une pièce mineure (force 3) dont les déplacements sont limités à une seule couleur.
– Le Fou (F) se déplace en diagonale d’autant de cases qu’il peut.

Le Cavalier

Tout comme son homologue Fou, le Cavalier est une pièce mineure (force 3) dont la particularité est de sauter.
– Le Cavalier (C) se déplace en faisant un « L » imaginaire en sautant les cases contigües et en changeant de couleur sur sa case d’arrivée.
– C’est la seule pièce de l’échiquier, qui peut sauter une autre pièce ou pion.

Le Pion

Bien que pièce la moins puissance (force 1), le Pion dissimule de grandes capacités.
– Le Pion se déplace en avant d’une case.
– A son premier coup, il peut avancer de deux cases.
– Le Pion ne recule jamais.
– Le Pion ne peut prendre que le pion ou la pièce devant lui sur la diagonale.


Le déplacement et la prise des pièces

Le Roque 

Le Roque est un coup qui permet de mettre le Roi à l’abri et de centraliser la Tour.
Le Roi se déplace de 2 cases vers sa Tour, et celle-ci vient se mettre prés de lui, de l’autre coté.
Attention : le Roque doit se faire d’une seule main, celle qui a jouer le coup, en déplaçant d’abord le Roi.

Pour que le Roque soit possible, plusieurs conditions doivent être réalisées :
– Les cases le reliant à sa Tour doivent être vides.
– Ni le Roi, ni la Tour ne doivent avoir bougé.
– Le Roi ne doit pas être en échec.
– Le Roi ne doit pas, en faisant le Roque, passer sur une case où il serait en échec.
– Si le Roi durant la partie a subi des échecs, mais les a parés sans bouger de place, le Roque est possible.

On parle de petit Roque quand le Roque est fait à l’aile Roi (2 cases vides entre Roi et Tour) et
de grand Roque quand le Roque est fait à l’aile Dame (3 cases vides entre Roi et Tour).

La Promotion

Un pion peut prendre un pion qui avance de deux cases si celui-ci se retrouve à côté. C’est une prime accordée au Pion avancés dans le camp de l’adversaires.
Le pion qui atteint la dernière rangée adverse doit être immédiatement échangé contre
une pièce (Dame, Tour, Fou ou Cavalier). Cet échange s’appelle la « Promotion ».

Attention : la promotion du pion doit se faire d’une seule main, celle qui à jouer le coup.

La Prise en passant 

Un pion peut prendre un pion qui avance de deux cases si celui-ci se retrouve à côté. C’est une prime accordée au Pion avancés dans le camp de l’adversaires.

Dans ce cas il prend la pièce au passage et se positionne sur la case diagonale immédiate. Cela s’appelle la prise en passant. 


Fins de partie

L’échec

Le Roi est en échec lorsque qu’une pièce ou un pion l’attaque directement.
Toutefois, le Roi peut encore s’en sortir si l’attaquant peut être pris ou si une autre pièce s’interpose ou s’il fuit.

La Tour met le Roi noir en échec.
Le Roi peut encore se sauver.

Le Mat

C’est l’emprisonnement, puis la capture du Roi adverse.
Rien ne peut sauver le Roi.
Le Mat est le but à atteindre pour tous les joueurs d’échecs.
Le Roi adverse ne peut, ni fuir, ni prendre la pièce, ni interposer une de ses propres pièces.

La Tour blanche mate le Roi noir. 

La nulle

La partie est nulle lorsque :
– Les joueurs n’ont plus assez de matériel pour mater.
– La même position des pions et pièces apparaît pour la 3ème fois
– Les 50 derniers coups ont été joués sans prise de pièce ni mouvement de pion.
– Un échec perpétuel a lieu.
– Les 2 joueurs conviennent de la nulle.

Plus de matériel pour faire mat. 

Le pat

Le Roi est « pat » lorsqu’un joueur ne peut effectuer aucun coup ni de pion ni de pièce, et qu’il ne peut jouer aucun coup avec son Roi sans se mettre en échecs. La partie est alors déclarée nulle. 

Le Roi noir ne peut plus bouger sans se mettre en échec et le Fou noir non plus, car la Tour blanche l’en empêche. 

Les coups illégaux

Préalable : pièce touchée, pièce jouée

Un coup illégal est un coup qui ne respecte pas les règles du jeu.
Ce peut être :
– une erreur de déplacement d’une pièce (Cavalier…) ;
– une erreur sur une prise en passant ;
– mettre ou laisser le Roi en échec ;
– prendre le Roi de l’adversaire ;
– mettre un pion sur la 8e rangée sans promotion ;
– jouer un coup en utilisant les deux mains (Roque, Promotion) ;
– appuyer sur la pendule sans avoir joué de coup.


La notation aux échecs

Pour écrire le nom des pièces aux échecs, on utilise leurs initiales : C pour Cavalier, F pour Fou, T pour Tour D pour Dame et R pour Roi.
Par exemple : Te4 signifie qu’on place une Tour en e4.
Attention : pour le pion, on n’utilise aucune lettre. e4 signifie qu’on a bougé le pion en e4.
Pour signifier la prise, on utilise x. Par exemple RxTe4 signifie que le Roi a pris la Tour placée en e4.

Les coups spéciaux :
– Le petit roque se note 0-0.
– Le grand roque se note 0-0-0.
– La promotion se note par le signe = suivi de la pièce choisie.
– La prise en passant se note e.p.. Exemple : exd6 e.p. signifie que le pion e5 prend au passage le pion d7 -> d5.
– L’échec se note +.
– L’échec et mat se note #.

Exemple d’une partie notée
  1. d4 e6 
  2. Dd3 d5 
  3. Db5+ c6 
  4. Db3 Cf6 
  5. Cf3 Fd6 
  6. Fg5 O-O 
  7. g3 Fe7 
  8. Cfd2 h6 
  9. Ff4 c5 
  10. Fxb8 Txb8 
  11. dxc5 Fxc5 
  12. Cc3 Cg4 
  13. f3 Cf2 
  14. Tg1 Cd3+ 
  15. cxd3 Fxg1 
  16. Db4 d4 
  17. Cb5 a5
  18. Dc4 e5 
  19. Ce4 Fe3 
  20. Fg2 Fe6 

Principes de début de partie

  1. Prendre le centre en y mettant des pions.
  2. Placer vos pièces mineures vers le centre de l’échiquier en sortant d’abord les Cavaliers puis les Fous.
  3. Trouver directement une case active pour vos pièces.
  4. Ne bouger pas deux fois la même pièce sans raison afin de gagner la course au développement.
  5. Roquer pour sécuriser votre Roi, puis ne pas toucher aux pions du roque sans bonnes raisons.

Le clouage

Le clouage consiste à attaquer une pièce qui se retrouve dans l’impossibilité de bouger car derrière elle se trouve une pièce de plus forte valeur. Le clouage absolu consiste à clouer une pièce à son roi. Dans ce cas, elle ne peut tout simplement pas bouger car elle exposerait son roi à un échec. Le clouage relatif survient lorsqu’il n’est pas recommandé de déplacer la pièce clouée car derrière se trouve une pièce de plus forte valeur, une dame par exemple.

A noter qu’on appelle enfilade est une manœuvre qui consiste à attaquer de deux pièces sur la même ligne (ou diagonale) où la pièce de plus grande valeur qui est directement attaquée cache une pièce de moindre importance. C’est un clouage inversé. L’attaque oblige l’adversaire à bouger la pièce la plus forte, laissant l’autre pièce à disposition de l’attaquant.


La fourchette

La fourchette consiste à menacer simultanément deux ou plusieurs pièces de l’adversaire avec un Cavalier ou un pion.

Elle est souvent utilisée pour capturer des pièces importantes ou pour forcer l’adversaire à faire un échange désavantageux.

La capacité à exécuter une fourchette efficace peut être décisive dans une partie d’échecs, et peut permettre de gagner bien des parties.